外務省で外交官として勤務されている前山様に「外務省公開講座」を実施いただき、国際情勢や外交官の職務について中学1年生から高校2年生までの水都生を対象に講演いただきました。
前山様には一日のタイムスケジュールから主な仕事内容について、前山様が現在担当されている南西アジア課を例に、大変丁寧に説明いただきました。

また、講演後は希望者のみの座談会の時間を頂き、個別の質問にお応え頂く機会となりました。
水都生からは「海外で働くにはどのようなスキルが必要ですか?」「今のうちに積んでおいておいた方がよい経験やスキルはありますか?」等の質問が飛び交いました。
講演を通し、水都生に「世界を相手に活躍できる人材(Global Innovators)」について考える機会をいただき、ありがとうございました。

水都生感想

「外交官の具体的な体験、仕事の詳しい内容、いいところなどを聞けてよかった。」
「世界で役立つことを目標としている人が水都には多いので、外国と直に関わられている外務省の方の講演を聞くことができて良かったです。」
「前山様が大学時代に考えられたことをご自身の仕事とつなげ、それを現在外務省でどのように実行されているのかを教えて頂いた。外務省で働きたいと思った。」







本日2日間にわたって開催された水都祭が無事終了しました。

実行委員を中心に数か月をかけて全校で創りあげた水都祭は、創意工夫が詰まったクラス展はもちろん、ステージでは漫才・バンド演奏・プロ顔負けのダンス、更にはGAPS展示など、新校舎を中心に多様な催しが校内で繰り広げられました。
3年ぶりに保護者の皆様にも来校いただき、また高校説明会も同日開催とし、新型コロナウイルス感染症対策をしながら多くの方に準備・練習の成果を見ていただきました。

クラス展一覧
中学1-1「私の人形を探して」
中学1-2「とある巡査の事件ファイル」
中学2-1「上出先生と40人のうさぎたち」
中学2-2「ニノリーグ」
中学3-1「このゲームは99%の人がクリアできません」
中学3-2「su"IT"o」
高校1-1「お化け屋敷」
高校1-2「Real Among Us」
高校1-3「Pic.Me」
高校1-4「縁日」
高校2-1「☆とぅいんくる☆」
高校2-2「ROGIN(ロギーゲーム)」
















中学校の国語では、第2回ビブリオバトル*水都国際中学校杯を全学年合同で行いました。

生徒には夏期休暇中の課題として、「ビブリオバトルの本を選んで準備する」という課題が出されていました。
生徒は小説、翻訳本、絵本等々、生徒自ら本を選んで分析し、準備します。

ビブリオバトル水都国際中学校杯は予選と本戦に分けて開催されました。
ビブリオバトルの流れは以下の通りです。
「本を選ぶ」→「発表する(5分)」→「議論する(3分)」→「チャンプ本を選ぶ」

予選では、各学年毎にビブリオバトルを行い、各学年の代表者を2名決めました。
本戦では予選を勝ち上がった計6名の代表者が、200名を超える中学生全員の前でビブリオバトルを行いました。
発表に一人5分の時間が与えられていますが、生徒は時間を最大限使うことができるよう、何度も練習して臨みました。

本戦での結果は、2年生代表の生徒が選んだ『6人の嘘つきな大学生』(著:浅倉秋成)がチャンプ本に輝きました。
チャンプ本に輝いた生徒は12月25日の大阪府中高生ビブリオバトル大会に参加します!
大阪府中高生ビブリオバトル大会の詳細は下記のウェブページよりご覧ください。
https://www.pref.osaka.lg.jp/chikikyoiku/bibliobattle/index.html

※ビブリオバトルとは、誰でも開催できる本の紹介コミュニケーションゲームです。「人を通して本を知る、本を通して人を知る」をキャッチコピーに全国に広がり、小中高校、大学、一般企業の研修・勉強会、図書館、書店、サークル、カフェ、家族の団欒などで、広く活用されています。






長期の改修期間に入る大阪市立美術館の改修前最後の催しとして開かれたデジタルアートのワークショップに、中学3年生と高校1・2年生の生徒が参加しました。
慶應義塾大学環境情報学部の教授であり、アーティストの脇田玲先生に作品鑑賞から実際のプログラミングの制作までをご指導いただきました。
前半はデジタルアートを鑑賞しながら、どのように作品を創ってきたかについて脇田玲先生よりご講演いただきました。
後半は生徒達が実際に手を動かし、プログラミングに取り組んでいきました。
ワークショップ全体を通して、ジェナラティブアートに3時間存分に浸りました!

※ジェネラティブアートとは、コンピュータソフトウェアのアルゴリズムや数学的/機械的/無作為的自律過程によってアルゴリズム的に生成・合成・構築される芸術作品のことを指します。




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詳細はこちらのPDFよりご確認ください。


[引用]
株式会社INERTIA. (2022). プログラミング学習に「アート(創造性)」の要素を取り入れた教材『easel AP』を使って、中高生にワークショップを行いました。. https://inertiaart.io/(最終閲覧日11月1日)



全教職員を対象に、ウェルビーイング委員会(Well-Being Committee)が中心となって「水都モデルとIBの学習者像」について研修を行いました。

水都モデルは、本校の教育理念である「Encourage」「Engage」「Empower」に沿って水都生と教職員が一緒に作成した、目指す人物像を指します。
IBの学習者像とは、IBが価値を置く人間性を10の人物像として表したものです。
参加した教職員は、グループワークを通して水都モデルとIBの学習者像の共通点について理解を深め、この両モデルを授業で生かす方法について振り返り、共有しました。



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